1. PROYECTO Y OBJETIVOS PLAN DE NEGOCIOS STARTUP VIDEOJUEGOS
A. EL NEGOCIO.
El presente Plan de Negocios Startup tiene como objetivo exponer la viabilidad de un proyecto basado en la creación de una empresa especializada en desarrollo de juegos “xxx” propios y de su distribución y comercialización. Con el fin de encontrar un inversor o inversores capitalistas que permitan el desarrollo del proyecto.
Se utilizará la plataforma STEAM (u otras similares) para su distribución internacional y podrá adquirirse a través de modelo “Buy to Pay” en dicha plataforma. Además de los ingresos de pago por jugar tenemos proyectados otras vías de monetización que expondremos más adelante. Nuestro público objetivo son jugadores de la plataforma STEAM (u otras) que gustan de estos tipos de juegos digitales que se salen de los circuitos oficiales.
B. ¿POR QUÉ ESTE NEGOCIO?
Cómo profesionales del Plan de Negocios Startup del sector y amantes de los videojuegos creemos haber encontrado un nicho de producto muy interesante en realizar un juego de rol online relacionado con la ciencia ficción en el que muchas personas puedan jugar y relacionarse jugando. Un juego con un exquisito diseño gráfico, una cuidada e identificable imagen y una historia conductora que sumerja a los jugadores en un universo del que no quieran salir.
Paralelamente la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos los datos de facturación del videojuego en el ‘Anuario de la Industria del videojuego de 2020’. Su memoria anual que recoge una radiografía completa del sector en España. Nuestro país ha revalidado su liderazgo entre los diez principales del mundo en cuanto a volumen de negocio, con una facturación de 1.479 millones de euros (un 3,3% menos respecto al año anterior, fruto de un descenso en las ventas de hardware).
Cabe destacar la progresión del mercado online, que ha alcanzado la cifra histórica de 725 millones de euros (con un crecimiento del 6,6%), de los que 366 millones tuvieron que ver con plataformas online y 359 millones con aplicaciones en móviles y tabletas.
Además, se ha vuelto a poner de manifiesto la solidez del mercado físico, que sigue liderando las ventas del sector, con una facturación de 754 millones de euros (333 millones correspondieron al software, 287 millones al hardware y 133 millones a los accesorios)
2. PRODUCTO DEL PLAN DE NEGOCIOS STARTUP
A. VISIÓN GENERAL
Como hemos comentado en el anterior punto, nuestros juegos son RPG’s para multijugadores masivos que unen la fantasía y la ciencia ficción. Una mezcla de sistemas de la “old school” (Ultima Online o Meridian 59) y conceptos más actuales y diversos traídos de juegos tan dispares como Ark Survival Evolved o Muck para conseguir un equilibrio perfecto.
Creemos que algunos juegos han sido diseñados con el objetivo y el deseo de atraer a todos los jugadores durante todo el tiempo, pero en nuestra opinión ello es un error, creemos que el futuro de los juegos pasa por crear juegos que apunten a nichos de jugadores específicos.
B. CARACTERÍSTICAS
Por ahora los juegos que tenemos proyectados y que estamos desarrollando son: Among Goblins y después sacaremos una extensión que se llamará Among Goblins: To the Sace!
El Goblin es un monstruo del folclore europeo con múltiples representaciones según cada relato, que podría estar inspirado en fábulas sobre genios y duendes del bosque, de origen germánico. Progresivamente ha ido asumiendo rasgos propios de otras criaturas folclóricas como el trasgu asturiano o el kobold germano. Se les suele representar como criaturas pequeñas de color verde con orejas puntiagudas y rasgos demoníacos. Los beguests son goblins con colmillos y garras, mientras que los hobogoblins son una especie de tamaño superior.
Fue adoptado por la fantasía épica que se popularizó con las obras de J.R.R. Tolkien. Estos seres comparten rasgos con los orcos, odian los elfos y los humanos y viven para la guerra, pero los Goblins son más pequeños e inteligentes que los orcos y a menudo atacan sirviéndose de su ingenio.
La figura se ha popularizado mucho y aparece en los libros de Harry Potter, en la saga de Warhammer o en Dungeons & Dragons, entre otros
Queremos crear una Comunidad, para nosotros en un elemento muy importante en el desarrollo de nuestro juego, por ello desarrollaremos espacios de conversación para colaborar y afectar al desarrollo del juego.
Creemos que, desde el inicio, el juego debe estar influenciado por las acciones de los jugadores, nada debe ser estático e inmutable.
Los idiomas a los que está traducido nuestro juego son: inglés, español, francés, alemán, chino Simplificado, coreano, ruso e italiano
C. ARGUMENTO DEL JUEGO
En el año 2083 la humanidad descubrió una nueva fuente de energía que les permitiría viajar grandes distancias en menos tiempo, lo que antes podría ser una vida humana ahora se reducía a un par de años.
Comenzaron la investigación de dicha fuente de energía y la llamaron Propulsor Oscuro. Este propulsor recolectaba y utilizaba la energía oscura que está presente en el espacio, estos motores alcanzaban velocidades cercanas a la velocidad de la luz, pero eran tremendamente costosos de hacer y solo podían hacer tres de ellos.
Todos los años de abundancia en los que el ser humano a tomado los recursos naturales de la Tierra los había llevado hasta este punto, el planeta había sido contaminado en exceso, la temperatura global ya había subido tres grados centígrados y eso solo significaba que el final de la raza humana sobre el planeta estaba cerca.
Cada vez la vida en el planeta se tornaba mas difícil, sobre todo para las personas de a pie, la mayor parte de la gente tiene enfermedades respiratorias por la contaminación del aire, los recursos básicos cada vez escasean mas y las familias tienen prohibido tener mas de un solo heredero.
Aquí es donde entras tú, padre / madre de familia, tu familia cada vez se encuentra peor, los escasos fondos hacen que tu pareja tenga que tener dos trabajos y tu por desgracia no encuentras un trabajo acorde a tu experiencia.
Un día mientras buscabas trabajo en la metrópolis te topaste con un papel bajo tu zapato, al recogerlo tus ojos se iluminaron, pero tu alma se encogió.
Estaban preparando la misión hacia un planeta nuevo, Alpha 14, un planeta potencialmente rico en minerales, con una posible atmosfera respirable y de cierta forma, agradable de temperatura.
Para acceder a ese puesto de trabajo, debías presentarte a un examen, en el examen había que hacer pruebas mecánicas y demostrar tus habilidades. Los que aprobaban accedían a un curso de supervivencia, medicina de emergencia y luego solo quedaba embarcar.
Con el apoyo de tu familia, te presentaste a ese examen, superaste al resto de participantes y te clasificaste con una nota excelente. Estabas orgulloso de ti, pero esto solo era el principio, durante los siguientes meses te entrenaron no solo con conocimientos si no también, físicamente para poder resistir en ese nuevo planeta.
En el año 2086 comenzaba la misión, todos embarcaron y tú, junto a una foto de tu familia en el bolsillo de tu uniforme te uniste a ellos. El viaje duró dos años y tres meses, cuando llegasteis a Alpha 14 no podías creértelo, desde el espacio podías ver los árboles y plantas, podías ver las nubes y los mares, todos quedasteis asombrados a la vez que enamorados, esa era vuestra nueva casa.
D. RECURSOS TECNOLÓGICOS
La plataforma de distribución será Steam y el juego está siendo desarrollado para ordenadores con Windows, macOS y Linux. Si bien está previsto que el soporte para estos tres sistemas operativos esté disponible en la versión completa. Es posible que solo el soporte de Windows esté disponible durante las fases alfa / beta. Las necesidades técnicas de los ordenadores para jugar estarán en la gama media, la intención es que todo el mundo pueda jugar.
En cuanto a los servidores y su capacidad es difícil aventurar en fases tan tempranas de desarrollo cuantos jugadores podrán coexistir en nuestros juegos
E. VENTAJAS COMPETITIVAS EN EL PlAN DE NEGOCIOS STARTUP
A continuación, resumimos las principales ventajas competitivas en el Plan de Negocios Startup que aportamos y que creemos pueden favorecer el éxito de nuestro producto.
– Género: nuestro juego representa un nicho de mercado poco explotado como son los juegos HardCore de corte SciFi / fantástico.
– Estructura: su permite fidelizar a los usuarios, además su bajo coste atraerá a los jugadores que suelen adquirir los juegos free to play. Sin embargo el hecho de gastar esos 19,99€ hará que la retención sea mucho mayor y la rentabilidad también.
– Multiculturalidad: damos una especial importancia a que puedan participar personas de todo el mundo. Por eso partimos de la base de 9 idiomas. Que iremos ampliando progresivamente en función del lugar de origen de la mayoría de jugadores.
– Calidad/Precio: el precio final del juego está un poco por debajo de los productos similares en el mercado. Sin embargo, es muy atractivo para el jugador.
– Estructura completa: por otro lado, somos un equipo ya formado, lo cual aumenta nuestras posibilidades de éxito.
F. DERECHOS DE PROPIEDAD
El diseño, nombre e imagen corporativa ha sido registrados en la oepm con protección internacional. Además, todos los elementos narrativos y serán registrados en el Registro de la Propiedad Intelectual. Así como se realizarán patentes a todas aquellas tecnologías desarrolladas por nosotros.
3. MERCADO
Somos conscientes de que la naturaleza de nuestro Plan de Negocios Startup está orientada a los clientes enmarcados en la tipología B2C.
Dentro de estos clientes tenemos varios grupos separados por franja de edad y género:
Los emuladores. Es un público compuesto por un 90% de hombres que es consumidor de juegos desde hace muchos años. Empezó con juegos físicos o videojuegos allá por los años 1980 y 2005. Siendo el perfil de edad medio a seguir personas situadas entre los 35 y 50 años aproximadamente.
Son personas con buen poder adquisitivo y nivel cultural alto, que suelen tener trabajos técnicos u orientados a ciencias, informática o matemáticas.
Los “Gacha”. Un videojuego “gacha” es un videojuego que adapta y virtualiza la mecánica de la gacha (máquina expendedora de cápsulas y juguetes). En la monetización de los videojuegos es similar a la caja de botín, al inducir a los jugadores a gastar dinero.
La mayoría de estos videojuegos son videojuegos móviles gratuitos. En los videojuegos gacha, los jugadores gastan dinero virtual, que puede ser obtenido de una máquina; sin embargo, generalmente se gasta dinero real para obtener el dinero virtual y las oportunidades para usarla.
El público objetivo variará en función de la temática que se emplee. En base al modelo teórico de perfil de jugadores. “Free to Play” de Aleix Risco basado en el modelo de videojuegos de pago creado por Richard Bartle. Los jugadores de este nicho se clasifican tal y como muestra la siguiente figura.
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