Ejemplo Plan de Negocios Startup

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1. PROYECTO Y OBJETIVOS PLAN DE NEGOCIOS STARTUP VIDEOJUEGOS

A. EL NEGOCIO.
El presente Plan de Negocios Startup tiene como objetivo exponer la viabilidad de un proyecto basado en la creaci√≥n de una empresa especializada en desarrollo de juegos ‚Äúxxx‚ÄĚ propios y de su distribuci√≥n y comercializaci√≥n. Con el fin de encontrar un inversor o inversores capitalistas que permitan el desarrollo del proyecto.
Se utilizar√° la plataforma STEAM (u otras similares) para su distribuci√≥n internacional y podr√° adquirirse a trav√©s de modelo ‚ÄúBuy to Pay‚ÄĚ en dicha plataforma. Adem√°s de los ingresos de pago por jugar tenemos proyectados otras v√≠as de monetizaci√≥n que expondremos m√°s adelante. Nuestro p√ļblico objetivo son jugadores de la plataforma STEAM (u otras) que gustan de estos tipos de juegos digitales que se salen de los circuitos oficiales.

B. ¬ŅPOR QU√Č ESTE NEGOCIO?

C√≥mo profesionales del Plan de Negocios Startup del sector y amantes de los videojuegos creemos haber encontrado un nicho de producto muy interesante en realizar un juego de rol online relacionado con la ciencia ficci√≥n en el que muchas personas puedan jugar y relacionarse jugando. Un juego con un exquisito dise√Īo gr√°fico, una cuidada e identificable imagen y una historia conductora que sumerja a los jugadores en un universo del que no quieran salir.
Paralelamente la Asociaci√≥n Espa√Īola de Videojuegos (AEVI) ha hecho p√ļblicos los datos de facturaci√≥n del videojuego en el ‘Anuario de la Industria del videojuego de 2020’. Su memoria anual que recoge una radiograf√≠a completa del sector en Espa√Īa. Nuestro pa√≠s ha revalidado su liderazgo entre los diez principales del mundo en cuanto a volumen de negocio, con una facturaci√≥n de 1.479 millones de euros (un 3,3% menos respecto al a√Īo anterior, fruto de un descenso en las ventas de hardware).
Cabe destacar la progresión del mercado online, que ha alcanzado la cifra histórica de 725 millones de euros (con un crecimiento del 6,6%), de los que 366 millones tuvieron que ver con plataformas online y 359 millones con aplicaciones en móviles y tabletas.
Además, se ha vuelto a poner de manifiesto la solidez del mercado físico, que sigue liderando las ventas del sector, con una facturación de 754 millones de euros (333 millones correspondieron al software, 287 millones al hardware y 133 millones a los accesorios)

2. PRODUCTO DEL PLAN DE NEGOCIOS STARTUP

A. VISI√ďN GENERAL

Como hemos comentado en el anterior punto, nuestros juegos son RPG‚Äôs para multijugadores masivos que unen la fantas√≠a y la ciencia ficci√≥n. Una mezcla de sistemas de la ‚Äúold school‚ÄĚ (Ultima Online o Meridian 59) y conceptos m√°s actuales y diversos tra√≠dos de juegos tan dispares como Ark Survival Evolved o Muck para conseguir un equilibrio perfecto.
Creemos que algunos juegos han sido dise√Īados con el objetivo y el deseo de atraer a todos los jugadores durante todo el tiempo, pero en nuestra opini√≥n ello es un error, creemos que el futuro de los juegos pasa por crear juegos que apunten a nichos de jugadores espec√≠ficos.

B. CARACTER√ćSTICAS

Por ahora los juegos que tenemos proyectados y que estamos desarrollando son: Among Goblins y después sacaremos una extensión que se llamará Among Goblins: To the Sace!
El Goblin es un monstruo del folclore europeo con m√ļltiples representaciones seg√ļn cada relato, que podr√≠a estar inspirado en f√°bulas sobre genios y duendes del bosque, de origen germ√°nico. Progresivamente ha ido asumiendo rasgos propios de otras criaturas folcl√≥ricas como el trasgu asturiano o el kobold germano. Se les suele representar como criaturas peque√Īas de color verde con orejas puntiagudas y rasgos demon√≠acos. Los beguests son goblins con colmillos y garras, mientras que los hobogoblins son una especie de tama√Īo superior.
Fue adoptado por la fantas√≠a √©pica que se populariz√≥ con las obras de J.R.R. Tolkien. Estos seres comparten rasgos con los orcos, odian los elfos y los humanos y viven para la guerra, pero los Goblins son m√°s peque√Īos e inteligentes que los orcos y a menudo atacan sirvi√©ndose de su ingenio.
La figura se ha popularizado mucho y aparece en los libros de Harry Potter, en la saga de Warhammer o en Dungeons & Dragons, entre otros
Queremos crear una Comunidad, para nosotros en un elemento muy importante en el desarrollo de nuestro juego, por ello desarrollaremos espacios de conversación para colaborar y afectar al desarrollo del juego.
Creemos que, desde el inicio, el juego debe estar influenciado por las acciones de los jugadores, nada debe ser est√°tico e inmutable.
Los idiomas a los que est√° traducido nuestro juego son: ingl√©s, espa√Īol, franc√©s, alem√°n, chino Simplificado, coreano, ruso e italiano

C. ARGUMENTO DEL JUEGO

En el a√Īo 2083 la humanidad descubri√≥ una nueva fuente de energ√≠a que les permitir√≠a viajar grandes distancias en menos tiempo, lo que antes podr√≠a ser una vida humana ahora se reduc√≠a a un par de a√Īos.
Comenzaron la investigación de dicha fuente de energía y la llamaron Propulsor Oscuro. Este propulsor recolectaba y utilizaba la energía oscura que está presente en el espacio, estos motores alcanzaban velocidades cercanas a la velocidad de la luz, pero eran tremendamente costosos de hacer y solo podían hacer tres de ellos.
Todos los a√Īos de abundancia en los que el ser humano a tomado los recursos naturales de la Tierra los hab√≠a llevado hasta este punto, el planeta hab√≠a sido contaminado en exceso, la temperatura global ya hab√≠a subido tres grados cent√≠grados y eso solo significaba que el final de la raza humana sobre el planeta estaba cerca.
Cada vez la vida en el planeta se tornaba mas difícil, sobre todo para las personas de a pie, la mayor parte de la gente tiene enfermedades respiratorias por la contaminación del aire, los recursos básicos cada vez escasean mas y las familias tienen prohibido tener mas de un solo heredero.
Aqu√≠ es donde entras t√ļ, padre / madre de familia, tu familia cada vez se encuentra peor, los escasos fondos hacen que tu pareja tenga que tener dos trabajos y tu por desgracia no encuentras un trabajo acorde a tu experiencia.

Un día mientras buscabas trabajo en la metrópolis te topaste con un papel bajo tu zapato, al recogerlo tus ojos se iluminaron, pero tu alma se encogió.

Estaban preparando la misión hacia un planeta nuevo, Alpha 14, un planeta potencialmente rico en minerales, con una posible atmosfera respirable y de cierta forma, agradable de temperatura.
Para acceder a ese puesto de trabajo, debías presentarte a un examen, en el examen había que hacer pruebas mecánicas y demostrar tus habilidades. Los que aprobaban accedían a un curso de supervivencia, medicina de emergencia y luego solo quedaba embarcar.
Con el apoyo de tu familia, te presentaste a ese examen, superaste al resto de participantes y te clasificaste con una nota excelente. Estabas orgulloso de ti, pero esto solo era el principio, durante los siguientes meses te entrenaron no solo con conocimientos si no también, físicamente para poder resistir en ese nuevo planeta.
En el a√Īo 2086 comenzaba la misi√≥n, todos embarcaron y t√ļ, junto a una foto de tu familia en el bolsillo de tu uniforme te uniste a ellos. El viaje dur√≥ dos a√Īos y tres meses, cuando llegasteis a Alpha 14 no pod√≠as cre√©rtelo, desde el espacio pod√≠as ver los √°rboles y plantas, pod√≠as ver las nubes y los mares, todos quedasteis asombrados a la vez que enamorados, esa era vuestra nueva casa.

D. RECURSOS TECNOL√ďGICOS

La plataforma de distribución será Steam y el juego está siendo desarrollado para ordenadores con Windows, macOS y Linux. Si bien está previsto que el soporte para estos tres sistemas operativos esté disponible en la versión completa. Es posible que solo el soporte de Windows esté disponible durante las fases alfa / beta. Las necesidades técnicas de los ordenadores para jugar estarán en la gama media, la intención es que todo el mundo pueda jugar.
En cuanto a los servidores y su capacidad es difícil aventurar en fases tan tempranas de desarrollo cuantos jugadores podrán coexistir en nuestros juegos

E. VENTAJAS COMPETITIVAS EN EL PlAN DE NEGOCIOS STARTUP

A continuación, resumimos las principales ventajas competitivas en el Plan de Negocios Startup que aportamos y que creemos pueden favorecer el éxito de nuestro producto.
‚Äď G√©nero: nuestro juego representa un nicho de mercado poco explotado como son los juegos HardCore de corte SciFi / fant√°stico.
‚Äď Estructura: su permite fidelizar a los usuarios, adem√°s su bajo coste atraer√° a los jugadores que suelen adquirir los juegos free to play.¬† Sin embargo el hecho de gastar esos 19,99‚ā¨ har√° que la retenci√≥n sea mucho mayor y la rentabilidad tambi√©n.
‚Äď Multiculturalidad: damos una especial importancia a que puedan participar personas de todo el mundo.¬† Por eso partimos de la base de 9 idiomas. Que iremos ampliando progresivamente en funci√≥n del lugar de origen de la mayor√≠a de jugadores.
‚Äď Calidad/Precio: el precio final del juego est√° un poco por debajo de los productos similares en el mercado.¬† Sin embargo, es muy atractivo para el jugador.
‚Äď Estructura completa: por otro lado, somos un equipo ya formado, lo cual aumenta nuestras posibilidades de √©xito.

F. DERECHOS DE PROPIEDAD

El dise√Īo, nombre e imagen corporativa ha sido registrados en la oepm con protecci√≥n internacional. Adem√°s, todos los elementos narrativos y ser√°n registrados en el Registro de la Propiedad Intelectual. As√≠ como se realizar√°n patentes a todas aquellas tecnolog√≠as desarrolladas por nosotros.

3. MERCADO

Somos conscientes de que la naturaleza de nuestro Plan de Negocios Startup  está orientada a los clientes enmarcados en la tipología B2C.
Dentro de estos clientes tenemos varios grupos separados por franja de edad y género:
Los emuladores. Es un p√ļblico compuesto por un 90% de hombres que es consumidor de juegos desde hace muchos a√Īos. Empez√≥ con juegos f√≠sicos o videojuegos all√° por los a√Īos 1980 y 2005.¬† Siendo el perfil de edad medio a seguir personas situadas entre los 35 y 50 a√Īos aproximadamente.
Son personas con buen poder adquisitivo y nivel cultural alto, que suelen tener trabajos técnicos u orientados a ciencias, informática o matemáticas.
Los ‚ÄúGacha‚ÄĚ. Un videojuego ‚Äúgacha‚ÄĚ es un videojuego que adapta y virtualiza la mec√°nica de la gacha (m√°quina expendedora de c√°psulas y juguetes). En la monetizaci√≥n de los videojuegos es similar a la caja de bot√≠n, al inducir a los jugadores a gastar dinero.
La mayoría de estos videojuegos son videojuegos móviles gratuitos. En los videojuegos gacha, los jugadores gastan dinero virtual, que puede ser obtenido de una máquina; sin embargo, generalmente se gasta dinero real para obtener el dinero virtual y las oportunidades para usarla.
El p√ļblico objetivo variar√° en funci√≥n de la tem√°tica que se emplee. En base al modelo te√≥rico de perfil de jugadores. ‚ÄúFree to Play‚ÄĚ de Aleix Risco basado en el modelo de videojuegos de pago creado por Richard Bartle. Los jugadores de este nicho se clasifican tal y como muestra la siguiente figura.

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